MMDモデルを自作した備忘録
あなたの子安は、どこから? 私は変態ロリコンストーカーフィギュアフェチレザード・ヴァレスから!
楽曲:オートファジー/柊キライ 振付:めーとる モーション:JUICY
3DCGの勉強を始めて半年を過ぎたし、そろそろ人物モデルを制作してみたい。せっかく人物モデルを制作するのならばMMDで踊らせたい!と2ヶ月ほど四苦八苦した備忘録です。
制作を進める際、情報を辿ろうとしたらリンク先の多くがブロマガ(※2021年10月7日にてユーザーブロマガのサービスが終了)で、デッドリンクに血涙を流すことになったので情報は積極的に残しておこうと改めて思いました。
使用するソフトは「Blender」「MikuMikuDance」「PmxEditor」「CLIP STUDIO PAINT EX」
前提・準備
初めて制作する人物モデルは、積年の推しであるヴァルキリープロファイルのレザード・ヴァレスにしようと心に決めていました。
ヴァルキリープロファイルはエニックス(現スクウェア・エニックス)が1999年12月22日に発売したプレイステーション用ゲームソフトです。
絶対に挫折しそうになるだろうと思っていたので、特に思い入れのあるキャラクターで、かつ初代の衣装ならば装飾も少なく「マント以外はそこまで苦労しないだろう」という思惑もありましたが、今思えば完全にフラグでした。 3DCGでマントは鬼門。古事記にもそう書かれている。
MMDモデルの形式はPMXという独自のものなため、Blenderで扱うためにアドオン「MMD_Tools」を導入。
Blenderへインポート/エクスポートする際自動でMMDの縮尺に合わせてくれる等々、ありがたい機能が満載です。
モデリング
実際のモデリング手順については先人の皆様の動画等を参考にさせていただきながら進めました。
絵描きなため人体に関する資料には事欠かず、手元にあった「スカルプターのための美術解剖学」が大活躍しました。絵描きにとってもモデラーにとっても神本だと思います。
BlenderでMMDモデル化する手順は「blenderでMMDモデルを作ろう | うさこのブログ」を参考にさせていただきました。
進捗
モーションをお借りしているため楽曲の記載を行っておりますが、動画は無音です。(敬称略)
2023.01.29
楽曲:ヒアソビ/かめりあ 振付:海夏青 モーション:mobiusP
モチベーションを保つためにも実際にモデルが動いた方がテンションが上がるだろう!と素体を作りかけのままボーンを入れましたが大正解。
自分の作ったものが動くというのはかなり楽しいです!
この時点では自動のウェイトですが、後々のためにも早めにボーンを入れてウェイトを塗っておくのは大切だと思います。
2023.02.03
楽曲:極楽浄土/MARiA 振付:みうめ・メイリア・217 モーション:yurie
手動でウェイトを塗り始めました。
ウェイトについては以下の動画がとてもわかりやすかったです。
2023.02.04
楽曲:極楽浄土/MARiA 振付:みうめ・メイリア・217 モーション:yurie
大まかな衣服の制作。
2023.02.06
楽曲:ヒアソビ/かめりあ 振付:海夏青 モーション:mobiusP カメラ:トモ
テクスチャの制作を開始、PmxEditorで剛体の追加、MMDで確認。
めっちゃテカテカだけどMMDで表示できたぞやったー!マントの暴れっぷりがすごい。
なんかもう色々と酷いのですが、進んでいることがわかりやすいとモチベーションを保ちやすいと思い、挫折しないために完成度より進行度を重視していました。
工程が多い作業のモチベーションはとてもとても大切。
2023.02.09
楽曲:ヒアソビ/かめりあ 振付:海夏青 モーション:mobiusP カメラ:トモ
テクスチャのテカテカを解消。色も元絵に近づけました。
テカテカしていた原因はマテリアルのディフューズ色とスペキュラーカラー、及び反射値でした。
この頃からマントのボーン・ウェイト・剛体と格闘し始めます。勝てない。
2023.02.12
楽曲:ヒアソビ/かめりあ 振付:海夏青 モーション:mobiusP カメラ:トモ
マントに横ジョイントを追加。
肩袖IKを入れようとするもうまく設定出来ず、しばらく迷走していました。
PmxEditorでの設定方法は参考元を真似すればいいけれど、Blenderはどこで設定すればいいのかわからず、設定の場所を発見したと思ったらBlenderとPmxEditorでXYZ軸の設定が違うという罠。
肩袖IKについての詳細は以下の動画をご参照ください。
2023.02.23
マントとの戦いに決着がつきそうになかったので表情モーフに着手し始めました。マントとの激戦は日数の経過が物語っている通りです。無理。
大きく口を開けたことで気づいたんですが、めっちゃエラが張っている。
絵を描いていても骨格を意識しすぎて太ましくなりやすいので、大抵あごを削る作業が入ります。なぜ2Dでも3Dでもあごと戦っているのか。
つづく
3月に入ってからはモデリングというよりMMDでのモーション修正やエフェクトやシェーダーの試行錯誤だったので割愛。
制作する上でつまずいた部分の詳細は別途記事にしたいと思っています。
まだまだ直したいところも多いですが、キリがないので一旦現状で動画を制作しました。
動画制作は「Aviutl」で行っています。